شهدای ایران: دکتر حسن عباسی در نشستی با موضوع "زندگی دوم در فضای سایبر" : زندگی دوم ریشه در آواتاردارد . امروزه هر کس حقیقت را در خودش متجلی و با خودش تعریف میکند و در اینترنت میگذارد. این اتفاق به تعبیر خود غربی ها سیاه چاله تعریف میشود. نسل 16-17 ساله ما هم مثل بقیه نوجوانان دنیا در مقابل این درد، بی دفاع هستند.
زندگی دوم معلول دیجیتالی شدن
کلیدی ترین مسائل در حوزه مسائل فرهنگی، آینده شناسی و آینده پژوهی است.یکی از مؤلفه های سه گانه جهانی شدن،دیجیتالی شدن است. هیچ کشوری نمی تواند در افق سال 2050 جهانی شود، مگر اینکه دیجیتالی شده باشد. ضریب نفوذ دیجیتالی شدن- وابستگی به امکانات دیجیتالی مثل ماشین حساب و دفترچه تلفن موبایل به جای ماشین حساب و دفترچه تلفن عادی- در کشور ما به قدری جدی است که پیش بینی میشود تا سال 1400 ما جزو 6 کشور اول جهان در حوزه زندگی دیجیتالی رقم خواهیم خورد.
13 ابر روند اصلی جهان تا سال 2050 پیش بینی شده است که یکی از این مؤلفه ها، دیجیتالی شدن است که از اثرات آن بر زندگی ما، مقوله زندگی دوم است. این مقوله ناظر به زندگی شخصی نیست. همانطور که حرفه و شغل شما و امکانات پیرامون شما ، زندگی شما را رقم میزند، در فضای اینترنت هم به همین تناسب فضای زندگی دوم شما رقم میخورد. در فرانسه و انگلیس با این سبک از زندگی، برخورد سلبی دارند. خود آنها هم اطلاعات دقیقی در مورد زندگی دوم ندارند واز آن به عنوان یک" سیاه چاله" یاد میکنند. اخیرا در فرانسه یک فیلم سینمایی به نام "بهشت سیاه "در مورد زندگی دوم ساخته شده که در آن فرانسوی ها نگرانی های جامعه غربی را در مواجه با فضای مجازی و زندگی دوم به زبان فیلم نمایش داده اند.
آواتار، اسطورۀ نفسانی ماست
ما در عالم دو مفهوم مجاز و حقیقت داریم. نسبت بین مجاز و حقیقت در عرفان و منطق مشخص است. در پدیده اینترنت که بنیان آن بر دروغ است، 90% کاراکترها مجاز هستند و بر این اساس یک جامعه شکل میگیرد. دکتر شریعتی صحبتی دارد تحت عنوان "علی حقیقتی بر گونه اساطیر". شریعتی دراین گفتار بیان میکند که ما اسطوره هایی داریم مثل رستم، سهراب، افراسیاب که مخلوق ذهن واندیشه فردوسی هستند. معنایش این است که وقتی فردوسی نمیتواند رستم و سهراب و اسفندیار باشد، انگاره های ذهنی خودش راخرد می کند در اسطوره ها. درواقع حقیقت ذهنی اش را در شخصیت های اسطوره ای توزیع میکند. در انتهای آن بحث، شریعتی میگوید که علی حقیقت است،اسطوره نیست. چون اسطوره آن است که نمیتواند موجود باشد . در 25 سال اخیر از عصر اسطوره ای عبور کردیم و به آواتاریسم رسیدیم .در فضای نت هرکس هرچه نمیتواند باشد را یک آواتار میکند .در واقع نفسانیات خودش را در آواتار تجلی میدهد و در اینترنت پخش میکند. "آواتار" یک واژه هندی-چینی است . در واقع معتقدند حقیقتی وجود دارد که هر 17 هزار سال یکبار در موجودی حلول میکند. این موجود میتواند ماهی، لاک پشت یا انسان باشد. وقتی انسان باشد، به این حقیقت آواتار میگویند.در یهود به این حقیقت، ماشی و در مسیحیت به آن مسیح میگویند. این همان مفهومی است که اسلام آن را منجی مینامد.
آواتاریسم، درد لاعلاج بشرقرن 21
آواتار هر کس حقیقتی است که در ذهن خودش پرورانده و در این آواتار متجلی شده است. پس آواتار حقیقت منکسر است و با طراح آن فاصله دارد. این مقوله را در فیلم "بهشت سیاه" فرانسوی ها به زیبایی نمایش داده اند. شبکه BBC4 وقتی مستند چهل و پنج دقیقه ای " زنای محصنه در سایبر" را نمایش میدهد، انسان به این فکر میکند که آنها با وجود اینکه دغدغه ارزشی ندارند، چرا نگران این موضوعات هستند؟ جواب این است که علت نگرانی آنها دو مسئله است: اول هدر رفتن نیروی کار. وقتی در فضای سرمایه داری وسودطلبی نیروی کار 10 ساعت وقت و فکر خود را در سایت ها معطل کند، زمان مفید و بازده اش هدر رفته است و این نگران کننده است. دوم بحران خودکشی. چیزی که ما هم شروع آن را در مدارس راهنمایی دخترانه مان از سال گذشته داشتیم. فقط تأثیرات بازی Sims در مدارس دخترانه ما بحران ساز شده است. دختر ما آواتاری که دوست دارد را آنجا انتخاب میکند که باظاهر و لباس و زندگی ذهنی او منطبق است. مدت ها روزی 6 ساعت،8 ساعت با این آواتار زندگی میکند وقتی به فضای زندگی واقعی اش برمیگردد ، خودش از خودش نفرت دارد وفرار میکند. این معضلی است که اساسا نه تنها در ایران ، بلکه در هیچ جای جهان برایش هیچ دستورالعملی پیدا نشده است.شاید بتوان اسم این درد رااز خود بیگانه شدن، به دلیل دل دادن به آواتار گذاشت!
این درد را همه میدانند ولی هیچ کس درمانی برای آن ندارد. نسل 16-17 ساله ما هم مثل بقیه نوجوانان دنیا در مقابل این درد، بی دفاع هستند. سینمای ما به دلیل اقتضائات و ضعف هایش نمیتواند BLACKHEAVEN بسازد؛ بخاطر همین من توصیه میکنم که این فیلم –که درد مشترک ما و غرب در مواجه با زندگی دوم است- را ببینید.
زندگی دوم ریشه در آواتاردارد . امروزه اسطوره ذهنی ما بیشترتجلی نفسانیات ماست که در فضای سایبر رقم میزنیم واین اتفاق به تعبیر غربی ها سیاه چاله تعریف میشود. هر کس حقیقت را در خودش متجلی و با خودش تعریف میکند و در اینترنت میگذارد.
یک نسل در یک ربع قرن ، چهار جامعه را طی کرده است
در بحث تنوع و تحول اجتماعی، 500 سال طول میکشد تا یک جامعه جدید ساخته شود. اولین جوامع، مدینا در یهود بود و بعد از آن جامعه شهری در ایران عصر هخامنشیان، بعد از آن جامعۀ پلیس در یونان دویست سال پیش، وامپراطوری روم، بعد از آن بورژوایی که جامعه امروز اروپا است. یک جامعه دیگرهم داریم که قرآن معرفی میکند به نام جامعه هجری. (هجر یعنی شهر)
امروزدر ایران طی 25 سال به دلیل تحولات فضای سایبر، چهار جامعه درحال شکل گرفتن است. بعد از جامعه صنعتی ، جامعه ای شکل گرفت به نام جامعه اطلاعاتی – جامعه ای که شما نشستید و از طریق تلویزیون اطلاعات وارد زندگی تان میشود- وبعد از آن جامعه دانشی – که ارتباط دوسویه میشود شما دیگر منفعل نیستید. پردازش اطلاعات با شماست، کارگردانی با شماست، فیلمنامه با شماست و بازیگر هم خود شمایید- بعد از جامعه دانشی، جامعه مجازی است که الان غرب در این پله قراردارد. جامعه آخری که تا سال 2020 محقق میشود، جامعه الحاقی است. در تمدن سازی این یک استثناست که در ربع قرن، یک نسل، چهار جامعه را پشت سر میگذارد. چیزی که در ایران ما اتفاق می افتد، گذر از جامعه اطلاعاتی به جامعه دانشی است.
به گزارش ترن وان- مرکز تحقیقات استراتژیک اتحادیه اروپا- تا 15 سال دیگر سینما با این مدلی که الان هست، دیگر وجود ندارد. اینکه شمامی بینید بازار سینما رو به ورشکستگی است، معلول تغییر از جامعه اطلاعاتی به جامعه دانشی است و علت آن صرفا سینمای ایران نیست. بعد از جامعۀ دانشی، جامعه الحاقی است که در واقع در آن شما به فضای سایبر شیرجه میزنید وآنجا زندگی تان را میسازید. دولت الکترونیک، تجارت الکترونیک، آموزش الکترونیک وتمام ساز و کارها تغییر میکند. اتفاقات جامعه الحاقی در مباحث آینده شناسی در حال بررسی است. تمام مؤلفه های یک جامعه مثل شغل، آموزش، تعلیم و تربیت، سیاست و...همه در این روند مجازی شدن قرار میگیرند و جامعه ای به صورت جامعه فعلی وجود نخواهد داشت. جامعه الحاقی آخرین نوع جامعه است و اصطلاحا به آن "ایمپلنت " میگویند. واژه ای که شما در دندانپزشکی شنیده اید. معنایش این است که در این جامعه فضای سایبر به الحاق انسان در می آید و به زندگی او افزوده و در آن کاشته میشود.
واکسینه کردن نسل جدید، اولین تدبیر لازم/بحران خودکشی در اثر بازی Sims بین دختران
اگر ما سال 2012 را صفر وضعیت بدانیم و نقطه نهایی را سال 2020، یک وضعیت مطلوب ، یک وضعیت نامطلوب و یک وضعیت متعادل داریم. طبق گزارش "ترن وان " وضعیت نامطلوبی که باید در سال 2020 محقق میشد الان اتفاق افتاده است،اما وضعیت مطلوب مد نظر، شش سال تاخیر دارد. نگرانی ما الان نسل از خود بیگانه ای است که چهار جامعه- اطلاعاتی، دانشی، مجازی و الحاقی- را پشت سر گذاشته و متاسفانه مدیریت نشده . حجت این حرف من دختران راهنمایی ما هستند که فقط با ضریب تاثیرگذاری بازی Sims به مرز خودکشی رسیده اند. اولین تدبیری که پیش روی ما قرار دارد، واکسیناسون این نسل است. یعنی ایجاد شرایط به گونه ای که این نسل در معرض تکنولوژی باشد اما طوری واکسینه شده باشد که فرهنگ همراه تکنولوژی، روی او تاثیری نگذارد. طوری که نسبت به نتایج ارتباط مستمر و دائمی با این تکنولوژی بیگانه،آگاه باشد. نسلی که الان 15 ساله است تا 40 سالگی میتواند واکسینه شود. و این یک نیاز قطعی است.
فرهنگ ایران مثل صدف است
من بارها این حرف را گفته ام که مدل فرهنگ ایران در پنجاه سال گذشته، ایده آل است. این مدل به مثابه یک صدف عمل میکند و از جوهر خودش به ریگی که درونش وارد شده، ترشح میکند و ریگ کم کم به مروارید تبدیل میشود. در واقع هر تهدیدی وارد سیستم فرهنگیمان شده است را مصادره کردیم، از فرهنگ خودمان به آن تزریق و بعد از مدتی به مروارید تبدیل کردیم. مکتب ایران، مکتب اصالت موقعیت است. ما اسلام را گرفتیم و آنرا درون هر موقعیتی که تهدید به شمار می آید ترشح میکنیم. مثلا در حمله مغول ها یا در عصر حاضر در حمله صدام به ایران از همین روش استفاده کردیم. الان هم باید با همین روش نسل بعد را آگاه و توجیه کنیم. باید تدابیری برای تبدیل سنگ فعلی به مروارید پیدا کنیم. البته اقرار میکنم که همیشه در ابتدا از ورود سنگ به فضای درونمان نگران شدیم اما بعد، از فرهنگ مان به آن ترشح کردیم .
فضای اینترنت سرگرمی نیست، سیاه چاله است!
ما نباید پدیده نظام رسانه دیجیتال را مفهومی لوکس، تفننی، تفریحی و شیک در نظر بگیریم.در فیلم هایی که میسازند هر نوع حرف سیاسی و اجتماعی و ضد دینی میگذارند و بعد میگویند سینما سرگرمی است! خیانتی که بعضی ها در جامعه ما مرتکب شدند همین است که به سینما برچسب سرگرمی زدند.طوری القا میکنند که سینما سرگرمی است و هیچ فکری پشت سرش نیست ، اینترنت هم همین طور، بازی ها هم همین طور ، زندگی دوم هم همین طور سرگرمی است! غرب حرف های فلسفی خود را از کتاب ها شروع کرد بعد در رمان ها، پس از آن در فیلم ها و انیمیشن ها، بعد در فضای سایبر و بازی های رایانه ای گنجاند . روزی در امریکا 413 استاد فلسفه برای سینما تئوری سازی کردند و فکر کردند ؛ ما هیچ وقت یک استاد فلسفه مان وارد حوزه سینما نشد! اساتید ما معتقد هستند که سینما " اینترتیمنت" است.
مدت ها زمان لازم است تا از اساتید ما کسانی بیایند و بگویند مثلا بازی Sims در فلسفه نیچه چه جایگاهی دارد. نه استاد فلسفه ما متوجه این خطر است ، نه فیلمساز ما این خطر را درک میکند. تازه معتقدند اینها در حوزه Game است.
پدیده بازی کامپیوتری امروز از بسیاری انگاره های واقعی، واقعی تر است. فضای اینترنت سرگرمی نیست، سیاه چاله است و ما باید این مفاهیم را درک کنیم.
مفهوم جهان موازی
توأم با مفهوم زندگی دوم و در کنار آواتاریسم و جامعه مجازی، چهارمین مقوله مهم، جهان موازی است. جهان موازی مبحثی است که جنگ دنیاها در آن مطرح میشود . طبق این نظریه، بی نهایت عالم، شبیه به عالمی که ما در آن قرار داریم، وجود دارد. پس آنچه الان اینجا اتفاق می افتد عینا در عوالم دیگری نیز در حال وقوع است. جهان موازی جهانی ذهنی است در مقابل مفهوم جهان عینی که از تعامل عینیت به وجود می آید. اساسا در فلسفه ذهن، مفهوم زندگی دوم ذهنی؛ حاصل ترکیب زندگی دوم مجازی و جهان موازی است. تماشای سریال " FRING" برای آشنایی بیشتر با جهان موازی کمک میکند. در تماشای این سریال نگاهتان مثل خواندن کتاب ژول ورن –نگاه به آینده ای پر تحول – باشد. شاید برای تحول آینده از این فیلم ایده بگیرید.
اگر ما این مفاهیم نو را نشناسیم نمیتوانیم در کار فرهنگی آینده موفق باشیم . این مفاهیم ستون های اصلی فرهنگ و آینده است.