کد خبر: ۳۴۰۳
تاریخ انتشار: ۰۸ مهر ۱۳۹۱ - ۰۰:۰۰
گفتگوی اختصاصی با مدیر پروژه بازی رایانه ای "مبارزه در خلیج عدن"در نمایشگاه یا یاران مصلی تهران

حامی ما خداست

مهندس محسن یحیی درباره ساخت این بازی گفت: پروژه مبارزه در خلیج عدن از اسفند 89 باشروع کار تحقیقاتی و پژوهشی آغاز شد
برای دیدن تصویر بزرگتر روی تصویر کلیک نمایید

به گزارش شهدای ایران محسن یحیی، مدیر پروژه ساخت بازی رایانه ای "مبارزه در خلیج عدن" در گفتگو با خبرنگار شهدای ایران با بیان اینکه  حمایت از سازندگان بازی رایانه ای در ایران ضعیف است گفت: حامی ما خدا بوده و ما دست خدا را در پیشرفت تیم کاملا احساس می کردیم.

مهندس محسن یحیی درباره ساخت این بازی گفت: پروژه مبارزه در خلیج عدن از اسفند 89 باشروع کار تحقیقاتی و پژوهشی آغاز شد و در اردیبهشت 90 مراحل عملیاتی ساخت بازی با تشکیل تیم سازنده ، کلید خورد.

خلج عدن رکورد بازار را جا به جا کرد

دارنده رتبه سوم جشنواره جوان خوارزمی ادامه داد :سوژه این بازی، سوژه روز بود و شکر خدا در کوتاه ترین زمان ممکن و با کمترین بودجه تولید شد. هزینه کل بازی 120 میلیون تومان بود که ارتش 50درصد مالکیت مادی ومعنوی آن را در اختیار دارد.. ما کار پخش بازی را از 16 خرداد شروع کردیم واین مرحله برای ما بسیار قابل قبول بود چراکه ما در سه ماه 220 هزار نسخه فروش داشتیم که فاصله زیادی با رنج معمول فروش بازی در ایران، که 145 هزار نسخه بود، دارد.

وی در مورد داستان بازی و مراحل آن گفت: داستان بازی ماجرای تکاوران نیروی دریایی ایران در خلیج عدن است . بازی 7 مرحله دارد که مرحله اول توجیه جنگ و معرفی دزدان دریایی است مرحله دوم آموزش تکاوران دریایی  و به ترتیب آزادکردن کشتی و دستگیری سرکرده دزدان دریایی و... این بازی طبق نظام سن بندی اسرا برای +15 سال است.

این واقعا یک جنگ پنهان است

دارنده رتبه دوم جشنواره رسانه های دیجیتال در پاسخ به سوالی درباره محتوای بازی های رایانه ای تصریح کرد: بازی مثل نوشابه است! همه می دانند خوردنش ضرر دارد اما اکثرا می خورند. باید قبول کنیم که بازی رایانه ای، رسانه ای بسیار قوی است ،حتی قوی تر از فیلم. یک فیلم 3 یا 4 ساعت مخاطب را درگیر می کند اما بازی مخاطب جوان و نوجوان ما را که کاملا رشد نکرده و اصطلاحا مخاطب خاکستری است ، ساعت ها و روزها درگیر می کند. امروز کاربران حرفه ای بازی های رایانه ای  بالای هزار ساعت در ارتباط مستقیم با یک بازی هستند. با این اوضاع ما مشاهده می کنیم مخصوصا در بازی های امریکایی هدفی پوچ و محتوای کاملا منفی را به ذهن مخاطبان القا می کند. اینجا واقعا یک جنگ پنهان در حال رخ دادن است. در این بازی ها از طریق صوت روی ذهن مخاطب کار می کنند.از طریق صدا به راحتی القا میکنند. در این روش دیگرنیازی به تصویرهای مستهجن و نامناسب هم ندارند. برای مثال عرض میکنم در خلال یک جنگ ویک بازی پر از خشونت زمینه صوتی شبیه اذان یا قرائت قرآن کار میشود. مخاطب چون به لحاظ ذهنی بسیار درگیر بازی است متوجه این زمینه صوتی نمی شود اما بعداز بازی و در روند روزمره زندگی مخاطب، این القائات تاثیرات ناخوداگاه خود را می گذارد و هرجا صدای اذان یا قرآن شنیده شود، ذهن این فرد لحظات تلخ و پر از تنش درگیری وفضای ناخوشایند جنگ را تداعی می کند.این بازی ها مفاهیم شیطان پرستی، سبک زندگی غربی و انحرافاتی در جریان آخرالزمان را به راحتی از طریق القا، منتقل می کنند.

برای مثال بازی Sims که ما هرجا از آن انتقاد می کنیم ، می بینیم که نوجوانان و کاربران این بازی که طیف گسترده ای هستند در مقابل صحبت ما جبهه می گیرند و باور نمی کنند که این یک بازی مضر  است.مثلا در این بازی اگر دوست دختر نداشته باشی امتیازت کم می شود! خب این قطعا تاثیر ذهنی خود را می گذارد.

شما یک بازی ساده رایانه ای را در نظر بگیرید. در این بازی شما باتلاش زیاد امتیازی را کسب می کنید. بازی در ازای این امتیاز یک علامت به شما می دهد .این علامت حاصل تلاش شماست پس در ناخواگاه ذهنتان به خوبی جا می گیرد. مدتی بعد کنار خیابان می بینید که همان علامت را به شکل یک گردنبند می فروشند. شما ناخوداگاه علاقه دارید آن گردنبند را بخرید و استفاده کنید. مدت ها بعد شاید دوستان و اطرافینتان شما را متوجه کنند که این علامت یک نماد شیطان پرستی است. نماد یک عقیده است.

البته من نمی خواهم بگویم این تاثیر برای همه و همیشه اتفاق می افتد. دشمن هم می داند وقتی برای جوان ایرانی بازی می سازد درصد بُرد خیلی بالایی ندارد.اما هدف دشمن، همه کاربران نیستند. برای دشمن یک نفر از هر هزار نفر هم بُرد محسوب می شود چون آن یک نفر مثل یک سیب خراب در جعبه سیب است.

من زمانی در فضای اینترنت جستجومی کردم،می دیدم تاریخ عرضه یک بازی برای دو هفته دیگر است اما به صورت واضحی دشمن برای اینکه این بازی را وارد ایران کند، آن را روی سایت های ایرانی عرضه می کند. یا بازی های بسیار مخرب باقیمت فوق العاده نازل وارد بازار می شود واین قطعا کار دشمن است.

ما هم متقابلا مبارزه کردیم

مهندس یحیی در توضیح مفاهیم ارزشی بکار رفته در بازی خلیج عدن و تاثیر آن رو ی ذهن مخاطب گفت: بازی باید هدف مقدس داشته باشد. هدف این بازی تخریب کمپ دزدان دریایی است . تکنیک مقابله با جنگ طلبی و مطرح کردن مفهموم مقدس دفاع در مقابل آن، از اهداف ما بود. ارزش گذاری به آثارفرهنگ و تمدن هر منطقه به صوررتی که اگر در بازی به  آثار باستانی منطقه شلیک کنید گیم اور می شوید وامثال این موارد که ما سعی کردیم تمام آنها را در متن بازی به کار ببندیم.البته ما لخت کارنکردیم. با توجه به اینکه مخاطب ما تا الان با بازی های امریکایی و غربی درگیر بوده، استفاده مستقیم از نمادهایی با بار مثبت او را دفع می کند. نباید ذهن مخاطب را در این مرحله زده کنیم .

سازندگان وجه مالی را کمتر کنند

حمایت ها بهتر شود

یحیی درباره مشکلات سازندگان بازی در ایران گفت: من قبول دارم که بخاطر مشکلات نبودن قانون کپی رایت در ایران  مشکلات برای تولید کنندگان داخلی زیاد است . قبول دارم قیمت بازی در داخل باید کمتر باشد و قبول دارم که شاید انگیزه های سازندگان ایرانی بازی های رایانه ای جدیدا به سمت درآمد و پول بیشتر سوق دارد. اما تیم های سازنده ما واقعا پرکارتر از تیم های خارجی هستند. با وجود حمایت های کم ولی  تیم های پرکاری داریم. سازندگان بازی باید از وجه مالی بیرون بیایند. تیم ما با یک چهارم  بودجه مالی پروژه های دیگر کار را با بهترین کیفیت در قیاس با بقیه تولید کرد واین تجربه بسیارخوبی بود.

بازی شبکه خلیج عدن در مراحل پایانی تولید

مدیر پروژه بازی رایانه ای خلیج عدن درباره برنامه آینده خود خبر داد:  با توجه به اهمیت ساخت بازی های شبکه ،چه در اینترنت چه شبکه چند سیستم، ما نسخه شبکه ای مبارزه درخلیج عدن را تا مراحل پایانی رسانده ایم وقصد داریم برای نمایشگاه رسانه های دیجیتال از این محصول، رونمایی کنیم. هدف ما جایگزینی تدریجی بازی های شبکه ایرانی در گیم نت ها و فضای اینترنت به جای رقبای خارجی آن است.

 

نظر شما
(ضروری نیست)
(ضروری نیست)
captcha